Unityでクロスコンポーネント2

2018-04-11 Toybox Comment : 0

なんだか突然プロジェクトだかシーンだかの中身が吹き飛んでいてすごく無気力になりました。
結局VRのエミュレーターの設置方法をおさらいすることに。
まだまだ作り込んである時期じゃなくてよかったです。

ところで、待機モーションの段階からスカートのメッシュがところどころおかしいのでBlenderでウェイトを再調整して別キャラとして読み込んでみたところ、

その場から動けなくなってしまいました……。
ふと思い立って動けるモデルと動けないモデルを見比べてみたところ、チェックマークの有無に差が。

動けるモデルを参考にしてチェックマークを入れてみます。
そうして再生してみたところ、無事に動けるようになりました!

問題はBodyにコライダーをつけてもどこかしらから裏側に突き抜けたクロスが元に戻らなくてなんだかセクシーになってしまうことです。
動くからいいかなぁって思ってますけど、これ意味が分かってないと良くないやつですかね。
クロスシュミレーション使うと分かりづらくなるけど、見た感じ未だにスカートの頂点が直っていないようです……。

Unityでクロスコンポーネント

2018-04-07 Toybox Comment : 0

お久しぶりです。
理由あって入院しPCやスマホに触れなかったり非日常が続いておりました。
明らかに滑舌が悪くなってしまい、なんだかもう自力じゃセリフや台本を読めないんじゃないかという絶望感もあり……。
でも考え方次第で「中の人」という目的は果たせそうで良かったです。
エステル用に気に入った音源は残せておいたので。
誰かに見つけてもらって遊んでもらえたら、彼女はずっとこの声で話せる。
私や誰かにとってのディフォルメされた可愛いを追求していける。
非実在青少年ってそういう存在なんです。

ちなみに事件が起きる少し前、ブランクテーマをお借りしてメディア関連の挙動のおかしさを修正しました。
風の噂でUT-8ボムなしがいいと聞いていたんですが、WPのソースってShift-jisなんですね。
headerとfooterだけ文字化けしちゃってます。
とりあえずもうちょっと頑張ったら画像の挿入が捗りそうです。

私が「外の人を作りたい」と思えるのもブログで情報を公開して下さる方々がいらっしゃるからこそ。
ぶっちゃけコミュ障でぼっち気味です。
なのでとにかくなにかしていかなければ先へ進めません。
で、前回はモデルをクリックしたら文字が出る……の予定だったんですがそもそもハコスコだと手で操作することができないのですよね。
視線マーカーを作ってRayを飛ばして操作することになるようなので、C#の構造が分からないのです。
それでもほんの一歩くらいは前進したいということで、Unityのクロスコンポーネントをはじめてつかいました。
こちらの記事でお勉強させて頂きました。
ありがとうございます。

基本Unity用にfbx形式なのでワンピースを選択して、Clothをadd。
ここで突然服が透明になっちゃっていつも困っていたんですが、なんか「Update When offsceen」か「Skinned Motion Vectors」のどっちかにチェックマーク入れたら服が現れました。
英語読めません。

RootBoneってBodyで良いんでしょうかね?
MMDも好きなのでそっちっぽいボーン構造にしてますが「全ての親」ってUnity用にモデル作るなら必要ないですもんね。
大抵適当です。

揺らさずに固定させたいところを赤くしていきます。
上の段のボックスにチェック入れてペイントのパレットみたいな黒い枠をクリックすると赤くなるっぽいという覚え書き。

多分もう少し細かくコライダーを設定した方がいいのですが、今回は大味な感じで一個だけで試してみます。

上半身をボディに固定させたため地面までずり落ちなくなったのはとても良いことなんですが、やっぱりスカートが荒ぶってます。
もしかしたら揺らし方が分からなくてBlender側で脚にウェイトかけてるからなのでしょうかね?
お洋服が脚に当たったら揺れるという設定をしているはずなんですから、脚が動いたらスカートも動くようにウェイトをつけるのは必要ないことのような気がしないでもないです。

決して裕福じゃないんでとりあえずクリスマスケーキのおまけのハコスコを使って見てみました。
初めてのVR体験、自作のテストでしちゃいました。
び、美少女だったらもっと捗るのにな……。

UnityでVRを試してみた

2018-01-11 Toybox Comment : 0

先日は出演させて頂いたラジオ番組の放送が元日となりまして、声優の卵としては嬉しい年明けとなりました。
改めまして本年もよろしくお願いいたします。

プログラマーでなくともゲームが作れるといわれているUnityですが、実際のところプログラミングは必要な知識であると実感しております。
最低限の動作だけでもモデルのアニメーションや文字表示、欲を出すのなら音声や選択肢や分岐などなど、素人として無理がある願望にはキリがありません。
しかし全く知識のない私にとってC#は異国語と言っても過言ではない勢いです。
コードを見てもなにが書いてあるのか全く分からず、プログラマーさんの努力がゲームの楽しさの裏側を支えているのだなぁと感嘆しています。

今の私に出来ることは少ないものの、試せることは試してみたい。
Blenderでモデルを弄って、Unity上で表示してみて、次はVRを試してみたい!
元々Unityに挑戦し始めた理由がVRだったのでゲームエンジンならではの諸々の願望は後回しにしてやってみました。

操作の際にはこちらの記事を参考にさせて頂きました。
ありがとうございました。

教えて頂いた通りにGoogle VR SDK for UnityのSDKをGitHubからDLしてD&D。
最新版のSDKを使おうということで、途中でUnityを5.5から2017にアップデートしたりしました。
Unityの使い方を理解できていないので、毎回apkを書き出してから実機インストールしてしまっています。
プレイストアで公開する場合は容量の問題もあるそうですし、知らないことがいっぱいです。

ということで、Android上で表示してみました!
実際はテキスト表示なども試していたのですが、いざAndroidで表示してみるとどこにも文字が表示されておらずビックリ。
VRの場合、CanvasのRenderModeは基本的に『World Space』というもので表示するそうですね。
あるいは画面上で3Dキャラクターを動かしながら喋らせたいのであればUIではなく3DTextを使ったらいいのでしょうか。
3Dキャラクターをタップすると会話するという最低限の構想は、Start関数やUpdate関数内だけで作れるんでしょうかね。
無知なりに調べたところ自作の関数とか用意した方が良さそうなので、コルーチンの使い方などもちょっとずつ調べていきたいです。
あとはプラットフォームをスマホに定めるとcardboardの性質上視線で操作する必要が出てくるのですね。
アセットのお力を借りるという選択肢もあるのですが、初心者であることは懐事情も踏まえるとなかなか踏ん切りがつきません。

途中apkとして書き出す時にエラーが出てしまって、一体なにを入力するように求められているのか分からなかったのですが、こちらの記事のおかげで解決致しました。
ありがとうございました。

会社名なんて全く考えていませんでしたね…。

それにしても中の人として活動するために最も肝心になる「声」がどんどん後回しになっている気がします。
次こそはモデルをクリックしたらセリフが出るようにしたいです!

Unityで揺れものに挑戦

2017-11-26 Toybox Comment : 0

UnityのMecanimで人型のモデルを動かす時のボーン構造はMMDとは少し違うのですね……。
こちらを拝見してボーン構造をUnityのMecanimで動くよう修正しました。
操作することはできるようになったのでこちらのRicopin様が作成して下さったスクリプトをお借りしまして、揺れものを揺らしてみます。

なにやらスカートがものすごいことに……!
スカートのウェイト設定の方法が全然分からなかったので、問題はそこにあるような気がします。
ゆくゆくはキレイに揺らせるようにしたいですね!
素晴らしいスクリプトを公開して下さいましてありがとうございました。

Unityでつまづいている話

2017-11-26 Toybox Comment : 0

なにをしたらきちんと動くのかが分からず迷走中です。
とりえずでボーンを入れてウェイトをつけたらMMDで言う『物理演算』というものを設定する段階に入っているのでしょうか。
Blenderで設定できることがまだまだあるのかも分かっていませんが、再度モデルをUnityに取り込んでみました。

同じ人が二人いますが、なにやら間違い探しのようです。
右側の髪の毛がおかしな方が直接fbx形式で書き出したもの。
左側が一度pmx形式にしたものをmmd_toolsでインポートしfbxで出力したものです。
ひとまず眼のハイライトが板ポリのまま透過されていない問題をやっつけました。
忘れないよう修正方法をメモします。

シェーダーを『Unlit>Transparent』に変更すると透過されるそうです。

こちらの記事に辿り着きまして解決致しました。
ありがとうございました。

ちゃんとハイライトの透過部分が透けるようになりました!
しかしシェーダーの使い方が分かっていないのでどうにもつやつやしてしまいます。
どんな風にしたら人間らしい雰囲気になるのでしょうか。
かのユニティちゃんのシェーダーをお借りしてみたくなりインポート。

モデルサイズ、ちょっと大きすぎたみたいです……。
色も白いです。
同じシェーダーを使っても元々のテクスチャの具合でこんなに違ってくるのですね。
更にここでおかしかった前髪のおかしさが明確になりました。
私はてっきり髪のメッシュが肌にめり込んでいるのかと思っていましたが、エッジの色で髪の形が正しく描写されています。
これはもしかしたら法線が裏返っているというものなのでしょうか?

Blender上では問題があるようには見えないのですが……。

PmxEditorでも問題なく表示されています。
前述の通りpmxだと正常に表示されていますし、初心者には難しいことが多くて大変です。

ユニティちゃんライセンス

このコンテンツはユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

Blenderからpmxとfbxを書き出してみる

2017-09-02 Toybox Comment : 0

モデルを一通り動かすところまでやってみようと思いましてBlender2Pmxを使わせて頂きpmxでエクスポートしてみました。
実はここに至るまでモデリングに数ヶ月かかっていたりします。
ウェイトは自動で設定してもらって手動で直したり転送でごまかしました。
ゲーム作りという目標がなければ投げだしそうな日々でした。

ちゃんと動いているみたいです!
稚拙なオリジナルとはいえMMDになると感動しちゃいますね。
モデリング中あまりにもしんどくてこのキャラだけでいいかと思っていたのですが、機会があったら別のキャラも作ってみたくなっちゃいます。

fbx形式で書き出してUnityでも試してみます。
リギングというのをしていなかったのですが、MMDと同じボーンで動くみたいです。
まだ動くと変なことになっちゃうので少しずつ直していきたいですね。
あとは剛体設定したりハイライトと髪の色も直したいです。
pmxで2.4MB、fbxに至っては9MBと、簡素な見た目の割にやたら重たいことも課題……。