Unityでクロスコンポーネント

2018-04-07 Toybox Comment : 0

お久しぶりです。
理由あって入院しPCやスマホに触れなかったり非日常が続いておりました。
明らかに滑舌が悪くなってしまい、なんだかもう自力じゃセリフや台本を読めないんじゃないかという絶望感もあり……。
でも考え方次第で「中の人」という目的は果たせそうで良かったです。
エステル用に気に入った音源は残せておいたので。
誰かに見つけてもらって遊んでもらえたら、彼女はずっとこの声で話せる。
私や誰かにとってのディフォルメされた可愛いを追求していける。
非実在青少年ってそういう存在なんです。

ちなみに事件が起きる少し前、ブランクテーマをお借りしてメディア関連の挙動のおかしさを修正しました。
風の噂でUT-8ボムなしがいいと聞いていたんですが、WPのソースってShift-jisなんですね。
headerとfooterだけ文字化けしちゃってます。
とりあえずもうちょっと頑張ったら画像の挿入が捗りそうです。

私が「外の人を作りたい」と思えるのもブログで情報を公開して下さる方々がいらっしゃるからこそ。
ぶっちゃけコミュ障でぼっち気味です。
なのでとにかくなにかしていかなければ先へ進めません。
で、前回はモデルをクリックしたら文字が出る……の予定だったんですがそもそもハコスコだと手で操作することができないのですよね。
視線マーカーを作ってRayを飛ばして操作することになるようなので、C#の構造が分からないのです。
それでもほんの一歩くらいは前進したいということで、Unityのクロスコンポーネントをはじめてつかいました。
こちらの記事でお勉強させて頂きました。
ありがとうございます。

基本Unity用にfbx形式なのでワンピースを選択して、Clothをadd。
ここで突然服が透明になっちゃっていつも困っていたんですが、なんか「Update When offsceen」か「Skinned Motion Vectors」のどっちかにチェックマーク入れたら服が現れました。
英語読めません。

RootBoneってBodyで良いんでしょうかね?
MMDも好きなのでそっちっぽいボーン構造にしてますが「全ての親」ってUnity用にモデル作るなら必要ないですもんね。
大抵適当です。

揺らさずに固定させたいところを赤くしていきます。
上の段のボックスにチェック入れてペイントのパレットみたいな黒い枠をクリックすると赤くなるっぽいという覚え書き。

多分もう少し細かくコライダーを設定した方がいいのですが、今回は大味な感じで一個だけで試してみます。

上半身をボディに固定させたため地面までずり落ちなくなったのはとても良いことなんですが、やっぱりスカートが荒ぶってます。
もしかしたら揺らし方が分からなくてBlender側で脚にウェイトかけてるからなのでしょうかね?
お洋服が脚に当たったら揺れるという設定をしているはずなんですから、脚が動いたらスカートも動くようにウェイトをつけるのは必要ないことのような気がしないでもないです。

決して裕福じゃないんでとりあえずクリスマスケーキのおまけのハコスコを使って見てみました。
初めてのVR体験、自作のテストでしちゃいました。
び、美少女だったらもっと捗るのにな……。

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