UTAU音源と唄詠さん

2018-04-26 Toybox Comment : 0

エステルの連続音を8moraで作り直しています。
ただ、新たに作り直すたびに声が籠っていくように聞こえるのは気のせいでしょうか。
単独音や連続音第一弾はもうちょっと薄い声だった気がします。

今回はF4以外にも音階を増やしました。
音階を変えることによる音の変質具合がよく分からないのと、ひとりで沢山は手が付けられないのでC4とC5の3音階です。
音階ごとのお気に入り度よりも自然さを重視してばばっと連日録音してみました。
本当はボカロの曲とか歌わせて頂いて投稿してみたいのですが、オリジナル曲やUSTファイルの作者様方から流用許可を頂いておりませんので……。

今回は翔星ワールド様が開発して下さった自動HANASUツールで青空文庫からよだかの星の冒頭を読んでもらいます。
唄詠だけでは喋ることが出来ないので、対応の音声合成ソフトを通します。
SofTalk、いわゆるゆっくりのソフトですね。

すごい、すごすぎます。
もう私が演技しなくても『エステル』には喋ってもらえますね。
音痴な私でも音声合成できれいに歌えるUTAUの作者様にも感謝ですが、HANASU分野はAIにも大きく関係している気がして、唄詠は本当にありがたいソフトです!
エステルは「人生たった一度だけ理想の女の子の中の人になれるとしたら」という理想をたっぷり込めたキャラで一番無理して作っている声なので、もっと安定して同じ声が出せるようになりたいです。
頑張って滑舌や覇気を取り戻したいです。
以前に比べて劣っていることの辛さと言ったらありません……。
可愛い声が欲しいなぁ。

Unityでクロスコンポーネント2

2018-04-11 Toybox Comment : 0

なんだか突然プロジェクトだかシーンだかの中身が吹き飛んでいてすごく無気力になりました。
結局VRのエミュレーターの設置方法をおさらいすることに。
まだまだ作り込んである時期じゃなくてよかったです。

ところで、待機モーションの段階からスカートのメッシュがところどころおかしいのでBlenderでウェイトを再調整して別キャラとして読み込んでみたところ、

その場から動けなくなってしまいました……。
ふと思い立って動けるモデルと動けないモデルを見比べてみたところ、チェックマークの有無に差が。

動けるモデルを参考にしてチェックマークを入れてみます。
そうして再生してみたところ、無事に動けるようになりました!

問題はBodyにコライダーをつけてもどこかしらから裏側に突き抜けたクロスが元に戻らなくてなんだかセクシーになってしまうことです。
動くからいいかなぁって思ってますけど、これ意味が分かってないと良くないやつですかね。
クロスシュミレーション使うと分かりづらくなるけど、見た感じ未だにスカートの頂点が直っていないようです……。

KLWPでマスコットを作る

2018-04-08 Toybox Comment : 0

実を言うと「こういうこと」にも興味があったりします。

昔からデスクトップマスコットに興味がありまして。
Androidのホームカスタマイズに使っているのはKLWPです。
よくorefolder.netさんの記事を拝見してお勉強させて頂いています。
BANANAWANI MICOM.CULBさんのGlaejaも使ってます。
スマホ上のマスコットはいつでも持ち歩けるのが良いところですね。
これはキャラを変えて何度目かの挑戦で、一時期は画像を身体から表情まで全部合成してパターン化して書き出していました。
でも今回はすべてバラバラに書き出して、KLWP上で組み合わせています。

APIさえ使えるようになればUnityやティラノビルダ-でも色々な情報を取得できるので、ウィジェット形式にこだわりがなければそちらのほうがキャラがぬるぬる動くのですが……。

凝ったゲームを作りたいというよりは癒されると感じてもらえるものが作りたいのです。
生きた人の優しさや温かさは大切にしたいものですが、どこかの誰かが求めた機械的な言葉だからこそ心に染み入る時っていうのもあると思うんです。
なんていうか、安心感あったら嬉しいです。

Unityでクロスコンポーネント

2018-04-07 Toybox Comment : 0

お久しぶりです。
理由あって入院しPCやスマホに触れなかったり非日常が続いておりました。
明らかに滑舌が悪くなってしまい、なんだかもう自力じゃセリフや台本を読めないんじゃないかという絶望感もあり……。
でも考え方次第で「中の人」という目的は果たせそうで良かったです。
エステル用に気に入った音源は残せておいたので。
誰かに見つけてもらって遊んでもらえたら、彼女はずっとこの声で話せる。
私や誰かにとってのディフォルメされた可愛いを追求していける。
非実在青少年ってそういう存在なんです。

ちなみに事件が起きる少し前、ブランクテーマをお借りしてメディア関連の挙動のおかしさを修正しました。
風の噂でUT-8ボムなしがいいと聞いていたんですが、WPのソースってShift-jisなんですね。
headerとfooterだけ文字化けしちゃってます。
とりあえずもうちょっと頑張ったら画像の挿入が捗りそうです。

私が「外の人を作りたい」と思えるのもブログで情報を公開して下さる方々がいらっしゃるからこそ。
ぶっちゃけコミュ障でぼっち気味です。
なのでとにかくなにかしていかなければ先へ進めません。
で、前回はモデルをクリックしたら文字が出る……の予定だったんですがそもそもハコスコだと手で操作することができないのですよね。
視線マーカーを作ってRayを飛ばして操作することになるようなので、C#の構造が分からないのです。
それでもほんの一歩くらいは前進したいということで、Unityのクロスコンポーネントをはじめてつかいました。
こちらの記事でお勉強させて頂きました。
ありがとうございます。

基本Unity用にfbx形式なのでワンピースを選択して、Clothをadd。
ここで突然服が透明になっちゃっていつも困っていたんですが、なんか「Update When offsceen」か「Skinned Motion Vectors」のどっちかにチェックマーク入れたら服が現れました。
英語読めません。

RootBoneってBodyで良いんでしょうかね?
MMDも好きなのでそっちっぽいボーン構造にしてますが「全ての親」ってUnity用にモデル作るなら必要ないですもんね。
大抵適当です。

揺らさずに固定させたいところを赤くしていきます。
上の段のボックスにチェック入れてペイントのパレットみたいな黒い枠をクリックすると赤くなるっぽいという覚え書き。

多分もう少し細かくコライダーを設定した方がいいのですが、今回は大味な感じで一個だけで試してみます。

上半身をボディに固定させたため地面までずり落ちなくなったのはとても良いことなんですが、やっぱりスカートが荒ぶってます。
もしかしたら揺らし方が分からなくてBlender側で脚にウェイトかけてるからなのでしょうかね?
お洋服が脚に当たったら揺れるという設定をしているはずなんですから、脚が動いたらスカートも動くようにウェイトをつけるのは必要ないことのような気がしないでもないです。

決して裕福じゃないんでとりあえずクリスマスケーキのおまけのハコスコを使って見てみました。
初めてのVR体験、自作のテストでしちゃいました。
び、美少女だったらもっと捗るのにな……。