年賀静画をMMD動画にしてみました

2020-01-16 Toybox Comment : 0

先日年賀静画をアップしていましたが、ふと思い立ってMMD動画として動かしてみました。
実はモチベーションアップのためにジョシュアの声をお披露目してみたかった、というのが主な理由です(笑)
しかしいざ唄詠さんとSofTalkさんをお借りして声を付けるとやっぱり静画では不自然極まりないのでした!
そこで不慣れながらもMMD動画として動かしてみたというわけです。

まだ歩行モーションのお勉強中だったとはいえ、世のMMDerさんの凄さを思い知りました……。
XYZの座標でポーズを付けるだけでも難しいですし、お辞儀させるだけでもカクカクしちゃいますね……!!

ということで、ジョシュアとエステルはこんな声でございます。
ジョシュアはまだ制作中ですが、UTAU音源ライブラリは[こちら]になっております。
もしエステル達にUTAわせてみたいと仰って下さる方がいらっしゃれば嬉しいです……っ!!

お借りしたもの

MikuMikuDance/MikuMikuVoice:樋口優様
https://sites.google.com/view/vpvp/
UTAU:飴屋/菖蒲様
http://utau2008.web.fc2.com/
LipFaceMaker:盗賊@つばきP様
https://www.nicovideo.jp/watch/sm28872338
唄詠:SHINTA様
shinta.coresv.com/software/utayomi_jpn/
SofTalk:株式会社アクエスト様
https://w.atwiki.jp/softalk/
松竹梅ステージ:yuduki様
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im9294134
その他にもVRoidやUnity、そのプラグイン等をお借りしております。

素敵なツールや作品をお貸し頂きまして、ありがとうございます!

Estelle
エステル
私達の活動は色々な方々のおかげで成り立っております!
厚くお礼申し上げます……!!

Jloshua
リア
今年は声をもらえる人が出てくるといいわね!

Estelle
ヒルデ
誰にも需要ないくせにバカじゃないの。
新規音源なんて必要ない。

Joshua
この
そ、そこまで悲しいことを言わなくても……。

pmxファイルを追加しました!

2019-09-05 Toybox Comment : 0

こちらも「ToyBox」更新済みなのですが、ブログでのお知らせがまだだったのでご連絡です!

3DCGのページにVRoidで作ったVRMモデルをpmxに変換してアップさせて頂いております!
VRM時のテクスチャの影部分の色を少々変えて、順標準ボーンを追加したものです。
今回もエステル、リア、ヒルデ、この、ジョシュア、ユアン、オリバーの7人全員での更新です。

Estelle
エステル
以前申し上げた通り[利用規約]にもありますが、pmxの商用利用はご遠慮くださいね。

Jloshua
ジョシュア
PmxEditorを経由して作っているからダメなんだったっけ。

Estelle
エステル
そうですね、PmxEditorで出力したモデルは商用利用が禁止されておりますので……。

Joshua
ジョシュア
オレは音源がないけど、エステル達がUTAU音源と合わせて踊らせてもらえると嬉しいね。

Estelle
エステル
え、あ、ありがとうございます……!
もちろん音源だけの使用でも嬉しいです……!

VRoidで作ったpmxファイルに順標準ボーンを追加したい

2019-08-10 Toybox Comment : 0

私のVRoid産のエステル達はなぜかおかしなポーズになってしまうことが多かったのですが……この度解決策が分かったので記載しておきます。

知識0からVRoid産のVRMをPMXに変換してMMDで躍らせる方法。


解決にあたってくぐむさんのブログを拝見させて頂きました!
素晴らしい情報をありがとうございました!!

UnityのPMXExporterを使用してpmxには変換できたのに、踊らせようとするとおかしなポーズになってしまう……。
それはPMXEditor経由で準標準ボーンを追加していなかったからだと気付きました。

まずは標準ボーンチェッカーでボーンをチェック・追加などなどして頂きます。
Unity経由でPMXExporterから書き出したpmxをPMXEditorに読み込んで、編集>プラグイン>User>標準ボーンチェッカー_PMXE>標準ボーンチェッカーを使用します。

最後のボーンの並び替え以外はすべてOKを選択します。

お次は準標準ボーンの追加です。
私は立て続けに準標準ボーンを追加しようとするとエラーが出てしまうので、ここで一度「別名で保存」をしてから別名で保存したpmxファイルを読み込みました。

それから準標準ボーンを追加していきます。
こちらは共有>MMD>SemiStandardBonesからDLさせて頂いている……はずです!
編集>プラグイン>User>SemiStandardBones>準標準ボーン追加(PMX) で、私には細かいことはよく分からなかったので全部チェックを入れたままOKです!!

なお、白髪になってしまう問題は一緒に書き出されるMToonLike.fx系統のfxファイルをMMEffectからエフェクト割り当てをすることで解決致しました。

これでVRoidと同じ外見のエステル達を正確な動きで踊らせることができます……!!

モーション配布元:へるか様/すーぱーぬこになりたい

MMDのlocal編集とglobal編集

2019-03-27 Toybox Comment : 0

やっと同じ曲を2人で踊らせることができるようになりました!

今までlocal編集とglobal編集があることを把握しておらず、localで位置を任意の場所に移動してもどうしても同じ位置に変更されてキャラ同士が重なってしまうなぁと思っておりました。
私にはどうにもセンスがないようだと諦めていたのですが、

こちらのサイト様に説明が載っておりました。
localはモデルのボーンに対しての、globalは空間に対しての動作だそうです。
まだよく分かっていませんがありがとうございます……!

どんな時に使い分けるのか等は未だによく分かっておりませんが、ひとつお勉強になりました!
お借りしたダンスモーションは菖蒲様の千本桜です。
こちらのスクリーンショットに問題がございましたらお申し付けくださいませ。

カーネギーメロン大学のモーションキャプチャー

2019-03-12 Toybox Comment : 0

VRoidをMMDに変換したのはいいけれど、OFFvocal音源や流し込みさせて頂いたモーション、モーショントレース元の作者様方に許可をお願いした方が良いのか分からないのです……!
というわけで、VRoidで作ったキャラクターを動かすために私が興味を持ったのはカーネギーメロン大学のモーションキャプチャーでした。

作業をするにあたっては平安京エイリアンさんのブロマガとこちらのサイトさんを拝見しました。
様々な情報をありがとうございます!!

ドリームファクトリーさんの『LiveAnimation』を使用するとどうやらBVHからVMD形式に変換できるようです……!
最初はエラーが出てしまったのですが、Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0をインストールしたら動くようになりました。

インポートからBVHが読み込めます。

ちなみに私はカーネギーメロン大学の『Motion Capture』から最新のものであろう『Daz-friendly version』をDLすることにしました。
英語ダメダメなのでどのファイルがどんな動作なのかわからないのですが、その数なんと2500個以上あるのだとか。
これだけ膨大なデータを使用させて頂けるとはありがたいことですね……!
今回使用させて頂いたのは「137_38」というファイルで「Sexy Lady Walk」です。

男の人のモデルでやるとちょっとアレですかね……?
このモーションをVMDでエクスポートし、MMDで読み込んで再生してみます。

実は千本桜で「踊ってみた」を作ったことはあるのですが、モーションもUSTもお借りしたものだったため事前承諾を頂いた方がいいのか難しいなぁと思いましてお蔵入りさせております。
でもこれなら利用させて頂いても大丈夫そうですね……!

VRoidをMMDで躍らせたかった

2019-01-02 Toybox Comment : 0

新年早々にVRoidをMMDに変換してみたくて弄ってみました。
主に側近Q様の記事を拝見しながら作業させて頂きました、詳しい解説をして下さってありがとうございました!
例のごとく失敗や不明点も含めて忘れないようにメモを取っておこうと思います。

使ったもの
・Unity 2018.3.0f2
・UniVRM-0.46c_5c7e
・VRMtoPMXExporter v0.5
・PMXeditor

私は最初にUnityを起動して、UniVRMとVRMtoPMXをインポートしました。
VRoidからエクスポートしたVRMファイルをUnityのAssetsにドラッグ&ドロップしてインポートすると、自動的にPrefabファイルとあと4種類くらい色々と入ったフォルダを作ってくれます。
そうしたら出来上がったprefabファイルをHierarchyにドラッグ&ドロップしてScene上に表示させます。
Hierarchy上にドラッグ&ドロップする理由は、xyzの各種座標が0からずれてはいけないからだそうです。

そこからがVRMtoPMXの出番です!
PMXExproterフォルダに入っている同名のC#ファイルを先程Hierarchy上に置いたモデルにくっつけます。

Inspectorのところに「PMX Exporter」というのができるので、歯車のマークを押します。

一番下(?)にExportとあるので、そこを押したらPMXが完成するまでしばらく待ちます。
PMXファイルが出来上がったらいよいよPMXeditorで開ける、とワクワクしながら開いて見ましたが、

PMXeditorで開いてみると金髪が白髪になっておりました……ここで躓いている人を見かけることはないのに、なぜでしょう……?
試しにUnityの方で「Create_EX_Texture」という部分にチェックを入れてみました。

そうしたら透過部分にエッジが出てしまう以外は元の色で表示されるようになりました!

ここでMMDにMMEを導入してVRMtoPMXExporterに同梱されている「mtlike」を使うようです。
Unitypackageになっているので最初は気付きませんでしたが、mtlike.fxというMMD用のエフェクトファイルだったんですね。

問題はなぜか横のほうの髪の毛が荒ぶってしまうことです……。

とりあえず固定点と衝突半径を弄ったら見た目には直りました!
これでようやくpmxファイルとしてMMDに取り込むことができました……!
まだ躍らせてはいないというか、踊っている動画って載せて大丈夫なんですかね?
やはり制作元の方に一度お伺いしたほうがいいのでしょうか。

ヒルデとこのの2人は洋服が難しいので画力のない私には描くのが大変そうですねぇ……!
でもここまで来たらちょっと衣装をアレンジしてでも作りたいような気がします!

ゆるふわ金髪碧眼を求めて

2018-09-28 Toybox Comment : 0

今お世話になっている秋葉原クリエイティ部でVtuberがお好きな方がいらっしゃいまして。
Vtuber好きさんならではのソフトを教えて頂いたのでウキウキで弄ってみました!

まずはオススメして頂いたVカツでキャラクリしてみます!

とっても可愛い!
アニメ調の絵柄が可愛らしくて色々弄ってみたくなってしまいます!
弄っているとうっかり時間を忘れてしまいそうになります!
のですが、あまりにもキャラのイメージが具体的にありすぎるとパーツ追加についつい期待してしまいますねー!
もっと長い髪でウェーブがかってる髪が欲しいんだよなとか、パフスリーブの実装って期待できるのかなとか。
でもキャラクリが好きな人にはたくさんパラメータがあってすごく楽しいソフトですね!
これはVtuberさん向けのサービスで、ユニティちゃんみたいにゲームに使うのにはあんまり向かないのかな?

お次はVRoidで作ってみました。

しばらく使い方が分からなかったです。
色々と検索してやっと髪の毛の作り方が分かってきました。
先に頭にあるネットみたいなものを弄るとそれに沿って髪の毛が作れるんですね。
自分は髪の毛を手描きするのには少々苦労しました。
特によく分からなかったけど分かると便利なのはプロシージャルヘアですね!
後髪はプロシージャルヘアで作りました。
板タブ&低スぺノートなので、顔の中の各パーツに関してはテクスチャの差し替えが出来たら良いなぁと思ってしまったり。
黒目を塗ろうとすると微妙に描かれている白目にはみ出してしまうのです……。
お洋服は今のところ制服しか選べないので、他のお洋服が欲しい時はBlenderで読み込んでボディだけ作る感じになるんでしょうかね?

で、

これはmakehumanの身体をベースにBlenderで改造したエステルです。
作った時は未熟なりに達成感があったのですが、一度綺麗なものを見てしまうと自分の作ったモデルは見劣りしてるんだなぁというのが本音でしょうか。
髪の毛を増やしすぎるとボーン入れたりウェイト付けたりが面倒だと思うんですが、やっぱり髪の毛は細かい方が綺麗ですね……。

Unityでつまづいている話

2017-11-26 Toybox Comment : 0

なにをしたらきちんと動くのかが分からず迷走中です。
とりえずでボーンを入れてウェイトをつけたらMMDで言う『物理演算』というものを設定する段階に入っているのでしょうか。
Blenderで設定できることがまだまだあるのかも分かっていませんが、再度モデルをUnityに取り込んでみました。

同じ人が二人いますが、なにやら間違い探しのようです。
右側の髪の毛がおかしな方が直接fbx形式で書き出したもの。
左側が一度pmx形式にしたものをmmd_toolsでインポートしfbxで出力したものです。
ひとまず眼のハイライトが板ポリのまま透過されていない問題をやっつけました。
忘れないよう修正方法をメモします。

シェーダーを『Unlit>Transparent』に変更すると透過されるそうです。

こちらの記事に辿り着きまして解決致しました。
ありがとうございました。

ちゃんとハイライトの透過部分が透けるようになりました!
しかしシェーダーの使い方が分かっていないのでどうにもつやつやしてしまいます。
どんな風にしたら人間らしい雰囲気になるのでしょうか。
かのユニティちゃんのシェーダーをお借りしてみたくなりインポート。

モデルサイズ、ちょっと大きすぎたみたいです……。
色も白いです。
同じシェーダーを使っても元々のテクスチャの具合でこんなに違ってくるのですね。
更にここでおかしかった前髪のおかしさが明確になりました。
私はてっきり髪のメッシュが肌にめり込んでいるのかと思っていましたが、エッジの色で髪の形が正しく描写されています。
これはもしかしたら法線が裏返っているというものなのでしょうか?

Blender上では問題があるようには見えないのですが……。

PmxEditorでも問題なく表示されています。
前述の通りpmxだと正常に表示されていますし、初心者には難しいことが多くて大変です。

ユニティちゃんライセンス

このコンテンツはユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

Blenderからpmxとfbxを書き出してみる

2017-09-02 Toybox Comment : 0

モデルを一通り動かすところまでやってみようと思いましてBlender2Pmxを使わせて頂きpmxでエクスポートしてみました。
実はここに至るまでモデリングに数ヶ月かかっていたりします。
ウェイトは自動で設定してもらって手動で直したり転送でごまかしました。
ゲーム作りという目標がなければ投げだしそうな日々でした。

ちゃんと動いているみたいです!
稚拙なオリジナルとはいえMMDになると感動しちゃいますね。
モデリング中あまりにもしんどくてこのキャラだけでいいかと思っていたのですが、機会があったら別のキャラも作ってみたくなっちゃいます。

fbx形式で書き出してUnityでも試してみます。
リギングというのをしていなかったのですが、MMDと同じボーンで動くみたいです。
まだ動くと変なことになっちゃうので少しずつ直していきたいですね。
あとは剛体設定したりハイライトと髪の色も直したいです。
pmxで2.4MB、fbxに至っては9MBと、簡素な見た目の割にやたら重たいことも課題……。