Unityでクロスコンポーネント2

2018-04-11 Toybox Comment : 0

なんだか突然プロジェクトだかシーンだかの中身が吹き飛んでいてすごく無気力になりました。
結局VRのエミュレーターの設置方法をおさらいすることに。
まだまだ作り込んである時期じゃなくてよかったです。

ところで、待機モーションの段階からスカートのメッシュがところどころおかしいのでBlenderでウェイトを再調整して別キャラとして読み込んでみたところ、

その場から動けなくなってしまいました……。
ふと思い立って動けるモデルと動けないモデルを見比べてみたところ、チェックマークの有無に差が。

動けるモデルを参考にしてチェックマークを入れてみます。
そうして再生してみたところ、無事に動けるようになりました!

問題はBodyにコライダーをつけてもどこかしらから裏側に突き抜けたクロスが元に戻らなくてなんだかセクシーになってしまうことです。
動くからいいかなぁって思ってますけど、これ意味が分かってないと良くないやつですかね。
クロスシュミレーション使うと分かりづらくなるけど、見た感じ未だにスカートの頂点が直っていないようです……。

KLWPでマスコットを作る

2018-04-08 Toybox Comment : 0

実を言うと「こういうこと」にも興味があったりします。

昔からデスクトップマスコットに興味がありまして。
Androidのホームカスタマイズに使っているのはKLWPです。
よくorefolder.netさんの記事を拝見してお勉強させて頂いています。
BANANAWANI MICOM.CULBさんのGlaejaも使ってます。
スマホ上のマスコットはいつでも持ち歩けるのが良いところですね。
これはキャラを変えて何度目かの挑戦で、一時期は画像を身体から表情まで全部合成してパターン化して書き出していました。
でも今回はすべてバラバラに書き出して、KLWP上で組み合わせています。

APIさえ使えるようになればUnityやティラノビルダ-でも色々な情報を取得できるので、ウィジェット形式にこだわりがなければそちらのほうがキャラがぬるぬる動くのですが……。

凝ったゲームを作りたいというよりは癒されると感じてもらえるものが作りたいのです。
生きた人の優しさや温かさは大切にしたいものですが、どこかの誰かが求めた機械的な言葉だからこそ心に染み入る時っていうのもあると思うんです。
なんていうか、安心感あったら嬉しいです。

Unityでクロスコンポーネント

2018-04-07 Toybox Comment : 0

お久しぶりです。
理由あって入院しPCやスマホに触れなかったり非日常が続いておりました。
明らかに滑舌が悪くなってしまい、なんだかもう自力じゃセリフや台本を読めないんじゃないかという絶望感もあり……。
でも考え方次第で「中の人」という目的は果たせそうで良かったです。
エステル用に気に入った音源は残せておいたので。
誰かに見つけてもらって遊んでもらえたら、彼女はずっとこの声で話せる。
私や誰かにとってのディフォルメされた可愛いを追求していける。
非実在青少年ってそういう存在なんです。

ちなみに事件が起きる少し前、ブランクテーマをお借りしてメディア関連の挙動のおかしさを修正しました。
風の噂でUT-8ボムなしがいいと聞いていたんですが、WPのソースってShift-jisなんですね。
headerとfooterだけ文字化けしちゃってます。
とりあえずもうちょっと頑張ったら画像の挿入が捗りそうです。

私が「外の人を作りたい」と思えるのもブログで情報を公開して下さる方々がいらっしゃるからこそ。
ぶっちゃけコミュ障でぼっち気味です。
なのでとにかくなにかしていかなければ先へ進めません。
で、前回はモデルをクリックしたら文字が出る……の予定だったんですがそもそもハコスコだと手で操作することができないのですよね。
視線マーカーを作ってRayを飛ばして操作することになるようなので、C#の構造が分からないのです。
それでもほんの一歩くらいは前進したいということで、Unityのクロスコンポーネントをはじめてつかいました。
こちらの記事でお勉強させて頂きました。
ありがとうございます。

基本Unity用にfbx形式なのでワンピースを選択して、Clothをadd。
ここで突然服が透明になっちゃっていつも困っていたんですが、なんか「Update When offsceen」か「Skinned Motion Vectors」のどっちかにチェックマーク入れたら服が現れました。
英語読めません。

RootBoneってBodyで良いんでしょうかね?
MMDも好きなのでそっちっぽいボーン構造にしてますが「全ての親」ってUnity用にモデル作るなら必要ないですもんね。
大抵適当です。

揺らさずに固定させたいところを赤くしていきます。
上の段のボックスにチェック入れてペイントのパレットみたいな黒い枠をクリックすると赤くなるっぽいという覚え書き。

多分もう少し細かくコライダーを設定した方がいいのですが、今回は大味な感じで一個だけで試してみます。

上半身をボディに固定させたため地面までずり落ちなくなったのはとても良いことなんですが、やっぱりスカートが荒ぶってます。
もしかしたら揺らし方が分からなくてBlender側で脚にウェイトかけてるからなのでしょうかね?
お洋服が脚に当たったら揺れるという設定をしているはずなんですから、脚が動いたらスカートも動くようにウェイトをつけるのは必要ないことのような気がしないでもないです。

決して裕福じゃないんでとりあえずクリスマスケーキのおまけのハコスコを使って見てみました。
初めてのVR体験、自作のテストでしちゃいました。
び、美少女だったらもっと捗るのにな……。

UnityでVRを試してみた

2018-01-11 Toybox Comment : 0

先日は出演させて頂いたラジオ番組の放送が元日となりまして、声優の卵としては嬉しい年明けとなりました。
改めまして本年もよろしくお願いいたします。

プログラマーでなくともゲームが作れるといわれているUnityですが、実際のところプログラミングは必要な知識であると実感しております。
最低限の動作だけでもモデルのアニメーションや文字表示、欲を出すのなら音声や選択肢や分岐などなど、素人として無理がある願望にはキリがありません。
しかし全く知識のない私にとってC#は異国語と言っても過言ではない勢いです。
コードを見てもなにが書いてあるのか全く分からず、プログラマーさんの努力がゲームの楽しさの裏側を支えているのだなぁと感嘆しています。

今の私に出来ることは少ないものの、試せることは試してみたい。
Blenderでモデルを弄って、Unity上で表示してみて、次はVRを試してみたい!
元々Unityに挑戦し始めた理由がVRだったのでゲームエンジンならではの諸々の願望は後回しにしてやってみました。

操作の際にはこちらの記事を参考にさせて頂きました。
ありがとうございました。

教えて頂いた通りにGoogle VR SDK for UnityのSDKをGitHubからDLしてD&D。
最新版のSDKを使おうということで、途中でUnityを5.5から2017にアップデートしたりしました。
Unityの使い方を理解できていないので、毎回apkを書き出してから実機インストールしてしまっています。
プレイストアで公開する場合は容量の問題もあるそうですし、知らないことがいっぱいです。

ということで、Android上で表示してみました!
実際はテキスト表示なども試していたのですが、いざAndroidで表示してみるとどこにも文字が表示されておらずビックリ。
VRの場合、CanvasのRenderModeは基本的に『World Space』というもので表示するそうですね。
あるいは画面上で3Dキャラクターを動かしながら喋らせたいのであればUIではなく3DTextを使ったらいいのでしょうか。
3Dキャラクターをタップすると会話するという最低限の構想は、Start関数やUpdate関数内だけで作れるんでしょうかね。
無知なりに調べたところ自作の関数とか用意した方が良さそうなので、コルーチンの使い方などもちょっとずつ調べていきたいです。
あとはプラットフォームをスマホに定めるとcardboardの性質上視線で操作する必要が出てくるのですね。
アセットのお力を借りるという選択肢もあるのですが、初心者であることは懐事情も踏まえるとなかなか踏ん切りがつきません。

途中apkとして書き出す時にエラーが出てしまって、一体なにを入力するように求められているのか分からなかったのですが、こちらの記事のおかげで解決致しました。
ありがとうございました。

会社名なんて全く考えていませんでしたね…。

それにしても中の人として活動するために最も肝心になる「声」がどんどん後回しになっている気がします。
次こそはモデルをクリックしたらセリフが出るようにしたいです!

Unityで揺れものに挑戦

2017-11-26 Toybox Comment : 0

UnityのMecanimで人型のモデルを動かす時のボーン構造はMMDとは少し違うのですね……。
こちらを拝見してボーン構造をUnityのMecanimで動くよう修正しました。
操作することはできるようになったのでこちらのRicopin様が作成して下さったスクリプトをお借りしまして、揺れものを揺らしてみます。

なにやらスカートがものすごいことに……!
スカートのウェイト設定の方法が全然分からなかったので、問題はそこにあるような気がします。
ゆくゆくはキレイに揺らせるようにしたいですね!
素晴らしいスクリプトを公開して下さいましてありがとうございました。

Unityでつまづいている話

2017-11-26 Toybox Comment : 0

なにをしたらきちんと動くのかが分からず迷走中です。
とりえずでボーンを入れてウェイトをつけたらMMDで言う『物理演算』というものを設定する段階に入っているのでしょうか。
Blenderで設定できることがまだまだあるのかも分かっていませんが、再度モデルをUnityに取り込んでみました。

同じ人が二人いますが、なにやら間違い探しのようです。
右側の髪の毛がおかしな方が直接fbx形式で書き出したもの。
左側が一度pmx形式にしたものをmmd_toolsでインポートしfbxで出力したものです。
ひとまず眼のハイライトが板ポリのまま透過されていない問題をやっつけました。
忘れないよう修正方法をメモします。

シェーダーを『Unlit>Transparent』に変更すると透過されるそうです。

こちらの記事に辿り着きまして解決致しました。
ありがとうございました。

ちゃんとハイライトの透過部分が透けるようになりました!
しかしシェーダーの使い方が分かっていないのでどうにもつやつやしてしまいます。
どんな風にしたら人間らしい雰囲気になるのでしょうか。
かのユニティちゃんのシェーダーをお借りしてみたくなりインポート。

モデルサイズ、ちょっと大きすぎたみたいです……。
色も白いです。
同じシェーダーを使っても元々のテクスチャの具合でこんなに違ってくるのですね。
更にここでおかしかった前髪のおかしさが明確になりました。
私はてっきり髪のメッシュが肌にめり込んでいるのかと思っていましたが、エッジの色で髪の形が正しく描写されています。
これはもしかしたら法線が裏返っているというものなのでしょうか?

Blender上では問題があるようには見えないのですが……。

PmxEditorでも問題なく表示されています。
前述の通りpmxだと正常に表示されていますし、初心者には難しいことが多くて大変です。

ユニティちゃんライセンス

このコンテンツはユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

Live2Dで新しいキャラとか

2017-11-20 Toybox Comment : 0

どうしても2D系に逃げてしまいますね。
無知な人間でも手軽にイラストを動かせるようこれほどまでの研究を重ねて頂いて本当に感謝です。
まだまだ公式で用意して下さっているテンプレートにおんぶにだっこなので、いつかはもっと凝ったことができるようになりたいと思います。

ということで、ためしにゴスロリの女の子を作ってみました。
音源はてまどっているので用意できるか分かりませんが、名前はヒルデと言います。
Live2Dモデルのサンプルページも地味に3人に増やしていたりします。

3Dモデルの方はようやく別のシェイプキーを作りはじめました。
閉じている目を作ることができたので、今度は笑顔です。

途中でfbxとpmxを書き出してみたら、fbx形式の髪の毛がおかしな表示になっていました。
pmxをBlenderで読み込みfbxに出力し直してからだと特に問題はないようです。
UnityはBlenderからfbxを直接書き出せば3Dモデルが利用できるはずでしたね。
どうにかおかしくなってしまう原因が突き止められるといいのですが……。

UTAU連続音を作りたい 2

2017-10-25 Toybox Comment : 0

3Dモデリングのモーフ作成で手こずっている最中です。
X軸によるミラーを有効にしていたのに、どこかのタイミングで左右非対称になってしまった様子。
選択ミスで動かしてはいけない頂点まで動かしてしまったのでしょうね。
まだまだ先は長いです…!

あとはちょっぴりサイトの画像を弄ってみました。
画像はCC0で提供して下さっているpixabayのユーザー様方より。
素敵なお写真をありがとうございます。

UTAU連続音のoto.iniをざっくりと設定してみました。
単独音と比べるとちょっと違いを感じますけど、同じ音を再現するのは難しいかなと思います。
原音設定甘いんですが調整に大分時間かかりそうなので一度サイト上に公開してみます。


こちらはリアの連続音用に録音したもの。


こちらはまだサイト上で未公開のキャラのものです。
ノイズ除去は済んでないのですけど。

外の人を作るというコンセプトなのでキャラクターは完全に自分の趣味で作りました。
おっとり系、元気系ときたらダウナーっぽいキャラもやってみたいということで。
中の人は同じなので全然別人というほどではないですが、なんとか違うキャラクターに聞こえるのではないかなと思っています。
Live2DでSD立ち絵も作っていることですし、収録せずともHANASUで台詞を増やしたりキャラクター同士を会話させたりできないかなと、そんな希望的観測です。
やりたいことはいっぱいあるのに動きが追い付かない…。

エステルの連続音は何も考えずに5モーラで録音してしまったので、リアの連続音から8モーラに挑戦しています。
収録にあたっては巽様が配布して下さっている録音リストをお借りいたしました。
ありがとうございます。
[UTAU]連続音の録音リストを配布します

単独音を作ってお蔵入りさせたところからちょっとずつ時代に追い付いております。

※各音源についてoto.iniの設定が甘くて使いにくいので直したよ、という方がいらっしゃると嬉しいです。
その際には是非提供などでご助力頂けますと幸いです。

BlenderでUV展開してみたい

2017-09-28 Toybox Comment : 0

今回は一度Blenderに戻ることにしました。
髪の毛を修正したのでウェイトをやり直して、モデファイアを適用し、隠れて見えないところのポリゴンを消したりしました。
そしてはじめてシームをつけてのUV展開をはじめたところなのですが難しいですね。

またまたここで時間がかかりそうです……。

ゲーム作りに使えないかとテーブルやイスも試しに作ってみました。
一応人物モデルの頂点は2万以下には収まりそうですが、小物ってどのくらい荒くても大丈夫なんでしょう。

Live2Dのきせかえに苦戦している話

2017-09-25 Toybox Comment : 0

UTAU連続音、いまいち自分の作りたい音源のイメージと合わないので録りなおすことにしました。
UTAUエンジンを通した時の声自体は大丈夫そうだったのですが、連続で発声しているうちに元気になってしまったようです。
次はいつUTAUエンジンを通しても単独音に似て聞こえる声が出せるか分からないですし、声を作っていると難しいですね。
録音環境よくないのであんまり録れないですけどもっといっぱい録りたいです。
同じ日に何度か録音しておくと差し替えが必要な時に声が変わりにくそうですし。

Live2Dでオリキャラ作成中

破棄することにした連続音の設定に四苦八苦しながら、Live2Dで2人目を作っていました。
リアという名前を付けたUTAU単独音の元気なほうに使用しているキャラです。
せっかく音源を用意したのですがBlenderでのモデリングには手が回りそうにないので、Live2Dで動かしてみたかったのです。
本当は別キャラであるエステルのモデルファイルをベースに異なるパーツを変更して作りたかったのですが断念です。
瞼や口などの頂点の打ち直ししかしたことがないので自信がなくて新規で作りました。
頭使って考えるのすごい苦手なんですよね……。

その後、衣装だけ別のものに変えられないかとエステルで試してみたのですが、

Live2Dで別衣装作成中

もうモデルファイル自体を変更すればいいのでは、という雰囲気に。
あとヘッドドレスはさすがに初心者には早かったようです。
Blenderできせかえはまだまだ厳しいので、こちらでやってみたかったのですけど。

BlenderかLive2Dのどちらかに集中しないとゲームとしての完成が先延ばしになってしまいますね。
頑張りたいです。